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3d 面光源倍增值在哪?

文章出處:未知責(zé)任編輯:三昆科技人氣:發(fā)表時(shí)間:2019-06-01 10:49

問(wèn)題描述: 關(guān)閉隱藏?zé)艄狻?

回答(1). 相機(jī)里,調(diào)一下f,iso,還有個(gè)快門,光圈,感光系數(shù),就那個(gè)幾個(gè),調(diào)一下馬上亮起來(lái)

回答(2). 3dmax里的燈光 布置,分為很多種, 室外有陽(yáng)光(需要vary陽(yáng)光布置)一般倍增在0.01~0.03左右 室外還有天光(vary燈光) 一般倍增在5~9左右 細(xì)分12 陰影(vary陰影) 室內(nèi)有主光源(燈光、燈帶)倍增在5~7左右 室內(nèi)補(bǔ)光(陰影處補(bǔ)光,室外天光補(bǔ)光室內(nèi))一般是漸進(jìn)調(diào)小倍增(如室外是7,室內(nèi)補(bǔ)光逐漸變小,5,3,1) 室內(nèi)還有一些是自發(fā)光,不需要打燈,只要讓物體自己發(fā)光,上個(gè)材質(zhì)包裹器的材質(zhì),倍增調(diào)整到2~5 就可以了。

回答(3). 5也不高,他只是片光沒(méi)有穿透性,它只是作為,冷暖對(duì)比的一個(gè)光,主要還是需要光域網(wǎng)來(lái)照明,還有就是有光域網(wǎng)還是暗,就是你打物理相機(jī)參數(shù)沒(méi)有調(diào)試,渲染要選擇燈光緩沖

回答(4). Light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分?jǐn)傆玫谋对銎鳌S盟鼇?lái)描述穿過(guò)材質(zhì)下的面被反、折射的光的數(shù)量。 Diffuse (漫反射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Reflect(反射) - 一個(gè)反射倍增器(通過(guò)顏色來(lái)控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開(kāi)光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開(kāi)時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時(shí),反射可見(jiàn)性最大。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒(méi)反射發(fā)生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Refract(折射) -一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。 Glossiness(光澤度、平滑度) - 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細(xì)分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏@石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打開(kāi)半透明性。 注意:你的燈光必需有VRay shadows 設(shè)置,并且它下面的translucency 要勾選。 Glossy 也必須打開(kāi)。 VRay將使用霧的顏色(Fog color)來(lái)判定光的數(shù)量經(jīng)過(guò)一個(gè)框架(passes)穿過(guò)材質(zhì)下的面。 Thickness(厚度) - 這個(gè)值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個(gè)值時(shí), VRay不會(huì)跟蹤光線更下面的面。

回答(5). 第一,白摸效果,你要把F10里面的替換材質(zhì)關(guān)了。第二,你場(chǎng)景怎么打都不亮??燈光參數(shù)給到無(wú)限高了還是不亮??那樣的話,教你個(gè)大招,打開(kāi)GAMMAR值,場(chǎng)景瞬間提亮。,在這之前你要看看是不是把線性倍增改成指數(shù)了,指數(shù)的話場(chǎng)景是不太亮的、

回答(6).

3dsmax里光域網(wǎng)燈光強(qiáng)度可在兩個(gè)地方調(diào)整,一個(gè)是強(qiáng)度下的具體的值,另一個(gè)是勾選結(jié)果強(qiáng)度并設(shè)置里面的值,這個(gè)值是基于強(qiáng)度值的百分比,若強(qiáng)度值為900,結(jié)果強(qiáng)度值為20,燈光強(qiáng)度值就是900*0.2=180 。

回答(7). 看看GI開(kāi)了沒(méi)有 之后就是攝像機(jī) 如果是默認(rèn)的就不知了,要是VRay的那就試試弄弄快門 光圈 ISO

回答(8). 方法一:選中模型右擊對(duì)象屬性,修改接受光照能力,來(lái)調(diào)節(jié)明暗 方法二:在f10,渲染設(shè)置中,修改計(jì)算方式或者明暗倍增來(lái)調(diào)節(jié)整體明暗關(guān)系

回答(9).

筒燈有多種,看用那種Max里的燈來(lái)表現(xiàn)了。不管哪種等,都有這樣的強(qiáng)度來(lái)表示他的亮度,當(dāng)然決定亮度還有其他的因素,比如燈光顏色等等。

這是用   倍增   字眼來(lái)翻譯的。

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