請教各位UE4材質(zhì)實(shí)例UV問題
問題描述:可視化編輯器其實(shí)是根據(jù)節(jié)點(diǎn)和相互之間的關(guān)系,配合一個代碼模板生成最終結(jié)果 節(jié)點(diǎn)可以分為三種: - 輸入節(jié)點(diǎn),譬如參數(shù)、紋理、uv、pos等 - 輸出節(jié)點(diǎn),材質(zhì)的各種屬性,albedo\normal\specular等 - 中間節(jié)點(diǎn),相當(dāng)于代碼里各個臨時變量 節(jié)點(diǎn)之
回答(1).如果您是開啟了打補(bǔ)丁的功能,短時間有反映就等等。如果總是不動,這是打補(bǔ)丁時死機(jī)了,沒有更好的方法,只有按開關(guān)機(jī)鍵關(guān)機(jī)在開機(jī)了(在不可以就要拔電源了,如果進(jìn)不了系統(tǒng)就要重裝了)。 系統(tǒng)打補(bǔ)丁的功能需要自動連網(wǎng),這個功能本身也不好用,經(jīng)常出錯,沒有更好的方法。 建議將自動更新關(guān)閉,用軟件更新,自己的時間自己做主,現(xiàn)這的殺毒軟件都有打補(bǔ)丁的功能,比如:360、金山、QQ電腦管家等。 關(guān)閉自動更新的方法: 控制面板/系統(tǒng)和安全/WindowsUpdate(左邊)更改設(shè)置/把重要更新下面的選項(xiàng)改為,從不檢查更新即可(Win78)。
回答(2).誠筑說 1在 MAX里 展開之后 把UV通道作為1 2導(dǎo)出FBX的時候確保導(dǎo)出UV 3導(dǎo)入UE4的時候勾選導(dǎo)入UV 希望對你有幫助 祝你成功!
回答(3).首先先了解一下 UV OVER LAPPING是啥意思,其實(shí)就是說你的UV有重疊,因?yàn)橐恍┯螒蚰P蜑榱斯?jié)省貼圖資源,一些UV會重疊在一起,例如一些不重要,材質(zhì)相同的面,或是不能同時看到的面,但是重疊的UV對陰影烘焙就會出問題,所以這個時候就需要第二套UV,我這里介紹2種方法。 1、UE4中自動創(chuàng)建 找到模型文件,右鍵-編輯-打開靜態(tài)模型編輯器 第二步找到圖中的這個選項(xiàng) 第三步創(chuàng)建UV 之后再這里選擇烘焙陰影的UV就可以了,如果陰影還是有問題可以適當(dāng)提高陰影采樣,老外視頻里是調(diào)到128,本人目前沒有遇到過此類問題,有問題的話可以一起討論。 2、在MAYA里創(chuàng)建第二套UV 只需要一步,創(chuàng)建UV SET,之后在UV 編輯器中有個UV SET來切換UV,你可以在第二套UV里創(chuàng)建用于烘焙陰影的UV,可以嘗試一下MAYA的自動映射,本人沒有模型拿來測試,如果好用,就在此貼回復(fù)一下吧。創(chuàng)建完UV就可以導(dǎo)入UE4,之后在靜態(tài)模型編輯器里選擇一下UV就可以了。一般默認(rèn)都是選擇第二套UV的。 PS,其實(shí)ZB的UV感覺挺適合做第二套UV,不過ZB貌似不支持第二套UV,MAYA怎么給模型導(dǎo)入UV我也不會,期待別的大神補(bǔ)完吧。
回答(4).一張貼圖賦予兩個模型就行了,只要uv相同就行
回答(5).he special cleaning rolls were "made to clean screens so foreign tourists could enjoy their travel hygienically".
回答(6).首先,編譯出引擎。對于學(xué)習(xí)目的來說,從網(wǎng)上下載一份就夠了,編譯步驟簡單的描述一下:我們把下載的代碼解壓到指定的目錄,包括UnrealEngine-4.*.*-release.7z,Required_1of2.7z,Required_2of2.7z,三個文件。解壓完成之后,在解壓目錄中,雙擊GenerateProjectFiles.bat 運(yùn)行,等待完成。然后會生成UE4.sln文件。這樣就可以打開UE4解決方案,編譯出引擎。
回答(7).在UE4當(dāng)中 更改材質(zhì) 顏色是有專門的材質(zhì)面板的,你可以新建材質(zhì)球,然后雙擊進(jìn)入材質(zhì)面板。(材質(zhì)面板和藍(lán)圖其實(shí)差不多,只不過思路可能略有不同)比如:金屬球材質(zhì),做一個好的金屬球就需要AO、劃痕、發(fā)現(xiàn)紋理等等內(nèi)容,這個就需要深入的了解材質(zhì)這一塊了 。如果有什么不懂的也可以聯(lián)系我
回答(8).知識地圖是一種知識(既包括顯性的、可編碼的知識,也包括隱性知識)導(dǎo)航系統(tǒng),并顯示不同的知識存儲之間重要的動態(tài)聯(lián)系。它是知識管理系統(tǒng)的輸出模塊,輸出的內(nèi)容包括知識的來源,整合后的知識內(nèi)容,知識流和知識的匯聚。它的作用是協(xié)助組織機(jī)構(gòu)發(fā)掘其智力資產(chǎn)的價值,所有權(quán),位置和使用方法;使組織機(jī)構(gòu)內(nèi)各種專家技能轉(zhuǎn)化為顯性知識并進(jìn)而內(nèi)化為組織的知識資源;鑒定并排除對知識流的限制因素;發(fā)揮機(jī)構(gòu)現(xiàn)有的知識資產(chǎn)的杠桿作用。
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